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ACTIVIDADES INTERACTIVAS Y DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

La concreción de estos aspectos constituye una de las fases más importantes en el diseño de los programas educativos, ya que su calidad didáctica depende en gran medida del hecho que se encuentre la necesaria coherencia entre el objetivo que se quiere alcanzar, los contenidos que se tratarán, las actividades mentales desarrollarán los alumnos y las actividades interactivas que les propondrá el programa. Así pues, se determinarán:

  • Tipos de actividades y estrategias de enseñanza-aprendizaje
  • A través de ellas se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la máquina que permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por el programa. Se diseñaran según una determinada estrategia educativa y teniendo en cuenta los objetivos, los contenidos, los destinatarios y las operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos. Para definirlas habrá que decidir los siguientes aspectos:

    • Naturaleza de las actividades educativas: exposición de información, preguntas, resolución de problemas, búsqueda de información, descubrimiento guiado, descubrimiento experimental... Podemos considerar dos tipos de actividades:

      • Actividades sencillas, como preguntas y ejercicios que admitan su inmediata ejecución y corrección; suelen responder a un único objetivo formativo. Generalmente son individuales. Por ejemplo:
        • preguntas de elección múltiple, verdadero/falso, respuestas múltiple...
        • asociaciones, unir con líneas, mover, arrastrar y soltar...
        • preguntas con respuesta abierta, entradas numéricas, rellenar huecos...

      • Actividades complejas, de mayor duración, cuya ejecución requiera la división del trabajo en unas fases secuenciadas; suelen abarcar más de un objetivo formativo. Suelen admitir la organización de trabajo en grupo.

    • Análisis de las respuestas de los alumnos Es una de las labores más difíciles y meticulosas de los diseñadores, ya que deben prever el mayor número posible de respuestas y, además, tener prevista una "salida" para respuestas imprevistas. Se pueden distinguir los siguientes tipos de tratamiento de los errores:
      • Según el tipo de refuerzo o de corrección:
        • Corrección sin ayuda. Cuando tras detectar el error se da directamente la solución a la pregunta, a veces con comentarios explicativos.
        • Corrección con ayuda. Cuando presenta alguna ayuda y permite un nuevo intento al estudiante. La ayuda puede consistir en la presentación de la ley que se debe aplicar, la visualización de diversas respuestas posibles entre las cuales se debe escoger una, etc.

      • Según la valoración que haga del error:
        • Valoración mediante mensajes, que pueden ser: positivos (dan ánimos, consolidan los aciertos) o negativos (evidencian los errores)
        • Valoración por medio de elementos cuantitativos: puntos, trayectorias...
        • Valoración mediante efectos musicales y visuales: músicas, explosiones...

      • Según la naturaleza del error
      • Cada tipo de error requerirá un tratamiento contextualizado y diferenciado. Así hay que distinguir: errores de conocimiento, errores de comprensión, errores de análisis, errores de procedimiento y errores de ejecución.

    • Estructura: escenario, elementos relacionados con el contenido, interrelaciones entre ellos.

    • Acciones y de respuestas permitidas al alumno.

    • Duración

      Conviene que sea ajustable y no exceda de la capacidad de atención de sus destinatarios . Una sucesión de etapas cortas, con objetivos y contenidos bien definidos, hace que la labor sea más agradable.

    • Tipo de control de la situación de aprendizaje que tendrá el alumno

      Las actividades que facilitan diversos accesos al mismo material estimulan al alumno a pensar con flexibilidad.

    Los programas educativos pueden tener diversas funciones: se pueden usar como medio de transmisión de ciertas informaciones, como un experto que facilita la adquisición de conocimientos, como un medio de desarrollar estrategias de razonamiento y capacidades cognitivas en general, o como un simple instrumento de trabajo. Los programas que dan preferencia a la materia y a su aprendizaje procuran trabajar sobre todo actividades de memorización, mientras que los programas que buscan el desarrollo cognitivo de los alumnos procuran que los estudiantes razonen, estructuren mejor su conocimiento y lo apliquen a nuevas situaciones.

  • Interacción de las actividades y esfuerzo cognitivo.

    Estas actividades interactivas deberán de promover en los alumnos actividades cognitivas que favorezcan la asimilación significativa de los nuevos conocimientos en sus esquemas internos y que permitan el desarrollo de estrategias de exploración, de aprendizaje a partir de los errores y de planificación de la propia actividad. Así los estudiantes podrán construir su propio conocimiento.

    En este sentido, y para asegurar la significabilidad y la transferibilidad de los aprendizajes, las actividades también procurarán desarrollar en los alumnos formas adecuadas de representación del conocimiento: categorías, secuencias, redes conceptuales, representaciones visuales...

    Aquí la pregunta clave es: ¿qué actividades intelectuales hay que suscitar en el alumno para que alcance los objetivos de una manera duradera y con un máximo de posibilidades de que se produzca la transferencia a nuevas situaciones? A veces se pasa por alto este estudio y los diseñadores, una vez fijados los objetivos y los contenidos, se dedican a reflexionar directamente sobre la forma que tendrán las actividades interactivas que propondrá el programa. Es una mala práctica: la identificación previa de estas operaciones mentales que interesa que realicen los alumnos contribuirá a aumentar la calidad didáctica de las actividades interactivas que se diseñen a continuación.

    Entre las actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar con los programas, que por cierto son las mismas que pueden poner en práctica trabajando con cualquier otro medio didáctico, están:

    • Exercitar habilidades psicomotrices.
    • Observar. Percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos.
    • Reconocer, identificar, señalar, recordar.
    • Explicar, describir, reconstruir.
    • Memorizar (hechos, datos, conceptos, teorías)
    • Comparar, discriminar, clasificar.
    • Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos). Manipular conceptos. Relacionar, ordenar.
    • Comprender. Interpretar, representar, traducir, transformar.
    • Hacer cálculos mecánicos.
    • Resolver problemas de rutina.
    • Aplicar reglas, leyes, procedimientos, métodos...
    • Inferir, prever.
    • Buscar selectivamente información.
    • Sintetizar, globalizar, resumir.
    • Analizar (pensamiento analítico)
    • Elaborar hipótesis, deducir (razonamiento deductivo).
    • Inducir, generalizar.
    • Razonar lógicamente
    • Estructurar.
    • Analizar la información críticamente. Evaluar.
    • Experimentar (ensayo y error)
    • Construir, crear (expresión creativa, pensamiento divergente
    • Transformar, imaginar (asociaciones, cambios de entorno)
    • Expresar, comunicar, exponer estructuradamente.
    • Negociar, discutir, decidir.
    • Resolver problemas inéditos, que implican la comprensión de nuevas situaciones.
    • Planificar proyectos, seleccionar métodos de trabajo, organizar.
    • Investigar.
    • Desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados.
    • Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (metacognición).
    • Intuir.

  • Sistema de tutorización

  • Elementos motivadores

    Su importancia es grande, ya que la motivación es uno de los grandes motores del aprendizaje y un buen antídoto contra el fracaso escolar, donde, como sabemos, convergen la falta de aprendizajes y de hábitos de trabajo con las limitaciones en los campos actitudinal y motivacional. Además de la personalización de los mensajes con nombre del estudiante, los elementos motivadores más utilizados en los programas didácticos son:

    • Elementos que presentan un reto. Este tipo de elementos lúdicos (puntuaciones, cronómetros, juegos de estrategia) pueden contribuir a hacer más agradable el aprendizaje, no obstante hay que tener en cuenta que algunas personas prefieren un enfoque más serio y abstracto del aprendizaje y que en algunos casos el juego puede hacer que el alumno olvide que lo esencial es aprender.
    • Elementos que estimulan la curiosidad o la fantasía, como mascotas, elementos de juego de rol, intriga, humor...
    • Elementos que representan un estímulo o una penalización social, como los mensajes "muy bien" e "incorrecto" que pueden ir acompañados de diversos efectos sonoros o visuales.
    • Ritmo variado y progresivo del programa.
    Conviene utilizar los elementos motivadores de manera intermitente, ya que un uso continuado puede hacer disminuir rápidamente su poder motivacional.


    Bibliografía:

    Marquès Graells, Dr. Pere. (2002). "DISEÑO INSTRUCTIVO- (guión educativo, diseño funcional)". Departamento de Pedagogía Aplicada, Facultad de Educación, UAB. Este documento se puede localizar en la siguiente dirección: http://dewey.uab.es/pmarques/disoft.htm